5 de fev. de 2013

[notícia] Os bastidores de um gênero em ascensão: os livros inspirados em games


Criação das obras em papel segue um roteiro bem definido pelas produtoras dos jogos eletrônicos. As vendas mostram que a fórmula é correta
Jaina Proudmoore, personagem principal do livro 'World of Warcraft - Marés da Guerra' (Divulgação/Blizzard)
Jaina Proudmoore, personagem principal do livro ‘World of Warcraft – Marés da Guerra’ (Divulgação/Blizzard)
Jaina Proudmoore é uma feiticeira renomada de Theramore, uma cidade de Azeroth, o mundo fictício do jogo World of Warcraft. Embora a personagem seja uma presença constante no universo do game desde seu lançamento, em 1994, sua história parece nunca ter sido esgotada nos jogos — a complexidade do personagem e da trama sugerem algo mais. A Blizzard, produtora do título, percebeu isso e decidiu recorrer a um formato mais antigo para ampliar a vida de Jaina: o livro. Assim nasceu World of Warcraft — Marés da Guerra, uma história inspirada na personagem do jogo. Assim nasceu também mais de uma dezena de obras relacionadas às diversões eletrônicas e que agora ganham espaços nas livrarias brasileiras. E também nas mãos de leitores.
Na maioria dos casos, os livros não repetem a história do game, mas exploram um universo temático relacionado a ele. Contam detalhes de um personagem que passou despercebido, desvendam segredos sobre a criação de um mundo, explicam uma expansão futura ou ainda esclarecem a origem de uma série. Uma coisa contudo deve ficar clara: o processo de criação do livro é todo controlado pela produtora do game. São essas empresas que decidem o roteiro da obra e escolhem a dedo o autor que receberá a incumbência de colocar no papel histórias e personagens que ficaram famosos no mundo eletrônico.
A escolha de Jaina Proudmoore como protagonista do livro, por exemplo, foi calculada: deu-se após uma longa análise da equipe que responde por publicações dentro da Blizzard. “Primeiro, traçamos o objetivo do livro. Se a decisão for criar uma ponte entre duas expansões, já temos ideia de quais serão os potenciais protagonistas. Há ainda a possibilidade de explorarmos a origem de um jogo ou mesmo de um personagem específico”, diz Micky Neilson, roteirista da Blizzard.
Depois, vem o escritor. Para escrever sobre um jogo com propriedade, os autores precisam estar familiarizados com o universo do game. Em alguns casos, como em World of Warcraft, Diablo e EVE, é imprescindível que o escritor seja também um jogador nato da franquia. Por isso, a escolha da autora de World of Warcraft — Marés da Guerra, por exemplo, seguiu um roteiro, não o acaso. Christie Golden não só é aficionada pelo título como já havia escrito livros de ficção científica baseados nas séries Star Trek e Star Wars. Acabou escolhida. Antes de começar a escrever, recebeu dos roteiristas do jogo um guia com todas as diretrizes que deveriam ser seguidas ao longo da jornada literária no mundo de WoW.
1World of Warcraft — Marés da Guerra
Jaina Proudmoore
Feiticeira e líder da cidade de Theramore
“Jaina surpreendeu-se com a franqueza e melancolia das próprias palavras. De onde viriam tais sentimentos? A grã-senhora se deu conta de que não havia ninguém com quem pudesse conversar e expressar suas dúvidas. Anduin a tinha como um modelo, portanto Jaina não podia lhe confessar como se sentia abatida tantas e tantas vezes” — trecho do livro
A mecânica é muito similar em outras companhias do setor que também levam games para os livros. Na Ubisoft, desenvolvedora da franquia Assassin’s Creed, os roteiristas mantêm uma relação muito próxima com o autor durante a redação do livro — no caso, Anton Gill, renomado escritor britânico. Escrevendo sob o pseudônimo Oliver Bowden, o especialista em história desenvolve uma narrativa fluida sobre os conflitos entre a seita dos Assassinos e os membros da Ordem dos Templários. O uso de nome fictício nas obras é uma estratégia acordada entre Ubisoft, editora e autor que dá à desenvolvedora do game todo o controle sobre o conteúdo do livro.
Segundo Corey May, roteirista de Assassin’s Creed, os primeiros livros baseados no jogo tinham como base o roteiro do game. O trabalho, contudo, evoluiu. “Nos últimos volumes, optamos por explorar histórias paralelas, já que os livros nos dão mais espaço. Isso é muito bom para a Ubisoft e também para o autor”, explica. O modelo, segundo May, garante mais liberdade aos autores. “Enviamos informações sobre os personagens e sobre o universo da série a fim de inspirar o escritor, mas evitamos dizer o que deve ser colocado no livro. Ele visita nossos estúdios aqui em Montreal, no Canadá, compartilha conosco suas ideias, nos apresenta um esboço e então damos a ele um feedback.”
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1Assassin’s Creed
Altaïr Ibn-La’Ahad
Personagem comum no game e no livro. Membro da Ordem dos Assassinos
“Altaïr simulou um golpe, girou, e sua lâmina lampejou através da garganta do cristão, que se abriu, cobrindo de sangue a parte da frente de seu uniforme, tingindo-o de uma cor tão vermelha quanto a cruz em seu peito” — trecho do livro
A mecânica de aprovação de outros produtos, como quadrinhos e mangas, é mais complexa, já que envolve também a equipe de arte do jogo, que deve garantir a preservação do estilo dos principais personagens. “Esse é um processo colaborativo, que envolve artistas da Ubisoft, o ilustrador e o roteirista”, afirma May. O procedimento é similar na Blizzard, de acordo com Neilson, da divisão World of Warcraft. “Produzimos alguns quadrinhos com artistas da casa, mas quando é preciso contratar outros roteiristas, o trabalho é feito em conjunto.”
Nos Estados Unidos, os livros baseados em games são populares e tradicionalmente acompanham o lançamento dos grandes títulos. É um modelo que começou a ser explorado já na década de 1990, seguindo o formato tie-in, mais conhecidos em outras áreas: um filme que motiva um livro, por exemplo. Em geral, o sucesso do original impulsiona as vendas do subproduto. No Brasil, esse é um nicho que só começou a ser explorado recentemente.
O selo Galera, do Grupo Record, tem apostado forte nesse segmento e atualmente publica mais de dez livros baseados em games. Outras cinco obras estão programadas para este ano. Segundo Ana Lima, editora-executiva da Galera, o retorno do público tem sido muito satisfatório: os quatro volumes de Assassin’s Creed venderam mais de 450.000 cópias no país. “É o livro tie-in de videogame com vendas mais expressivas”, diz a executiva.
A mesma aceitação tem sido testemunhada no setor de quadrinhos. A Panini Comics, que publica no país oito títulos baseados em jogos, afirma que esse cenário é consequência da maior disponibilidade de games no Brasil, uma resposta à queda nos preços dos títulos e consoles. “O aficionado em games é muito fiel aos jogos de que gosta. Isso torna esse mercado ainda mais interessante”, diz Levi Trindade, editor sênior da Panini.
1Profissão: escritor de livros inspirados em games
Tony Gonzalez
Autor americano de duas obras baseadas em EVE, jogo on-line que se passa em um cenário espacial de ficção científica
Quantos livros o senhor escreveu em parceria com a CCP, desenvolvedora islandesa de EVE?
Escrevi dois livros: The Empyrean Age e a sua sequência, Templar One. A primeira obra introduz o leitor no universo EVE e seu enredo é baseado nos impérios NPC e em uma guerra galáctica, da qual os jogadores podem participar. Templar One, por sua vez, dá continuidade à história a partir da apresentação de novos personagens.
O que o senhor explorou dos jogos nesses livros? Trata-se de um universo expandido?
Os livros são uma grande ópera mergulhada em ficção científica militar. Eles descrevem um obscuro e distópico futuro para a humanidade e discutem os dilemas morais no universo transumano, a natureza falha do homem e os raios de esperança que inspiram os humanos quando precisam lidar com adversidades. Se o leitor é um grande fã de ficção científica e adora batalhas de espaçonaves e tramas que envolvam interesses políticos e diferentes impérios, então EVE tem muito a oferecer. A história dos livros está profundamente enraizada no jogo, mas a ideia é expandir esse universo para fora da cultura gamer, uma vez que o tema tem grande apelo para o público geral de ficção científica.
Como funciona o processo de criação do livro?
A empresa me diz o que eles precisam nos livros e eu lhes apresento um esboço. Se o material for aprovado, a equipe da CCP me dá o sinal para seguir em frente. Esse conteúdo circula entre os desenvolvedores com mais conhecimento em ficção científica, que me dão um feedback para que eu comece a escrever. Quando a primeira versão está finalizada, as sugestões do corpo de desenvolvedores são incorporadas. Depois de todo esse processo, o livro é finalmente enviado à editora.
Quais são suas referências e inspirações?
Tenho referências muito visuais. Minhas inspirações mais importantes vêm do cinema e dos games. Meus filmes prediletos são Alien, o Oitavo Passageiro, Star Wars: Episódio V — O Império Contra-Ataca e O Resgate do Soldado Ryan. Meus três games prediletos são Wing Commander, Mechwarrior 2 e Jumpgate. Meus três livros preferidos são Duna, A Caçada ao Outubro Vermelho e O Jogo do Exterminador.

Fonte: Revista Veja

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